home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / sangband.lha / Sangband095b / help / attack.txt next >
Text File  |  1998-06-21  |  15KB  |  318 lines

  1. === Attacking and Being Attacked ===
  2.  
  3. Attacking is simple in Angband.  If you move into a creature, you attack him.
  4. You can attack from a distance by firing a missile or by magical means (such
  5. as aiming a wand).  Creatures attack in the same way.  If they move into you,
  6. they attack you.  Some creatures can also cast spells from a distance, and
  7. others can use various breath weapons (such as fire) on you from a distance.
  8.  
  9. Creatures in walls can not be attacked by wands or other magic attacks
  10. normally stopped by walls.  Tunneling into the wall (using the "tunnel"
  11. or "alter" command) will allow you to attack any creature in the wall.
  12.  
  13. If you are wielding a weapon, the damage for the weapon is used when you hit
  14. a creature.  Otherwise you get a single punch which does minimal damage,
  15. unless you are a student of Karate or Wrestling.
  16.  
  17. You may wield both a primary weapon for melee combat, and a bow or other
  18. missile launcher for launching missiles at the same time (along with a
  19. light, an amulet, two rings, a helmet, boots, gloves, a shield, a cloak, and
  20. body armor).  Be sure not to try and kill a dragon with a shovel, it makes
  21. you look silly and probably won't work...
  22.  
  23. Firing a missile (while wielding the appropriate launcher) is the only way to
  24. get the "full" power out of the missile.  You may of course throw an arrow at
  25. a monster without shooting it, but you will find the effects may not be what
  26. you had hoped.
  27.  
  28. Hits and misses are determined by ability to hit versus armor class.  A hit
  29. is a strike that does some damage; a miss may in fact reach a target, but
  30. fails to do any  damage.  Higher armor classes make it harder to do damage,
  31. and so lead to more misses; they also reduce the damage from a strike that
  32. actually occurs.
  33.  
  34.  
  35. === Monster Memories ===
  36.  
  37. There are hundreds of different creatures in the pits of Angband, many of
  38. which have the same letter symbol and color on the screen.  The exact species
  39. of a creature can be discovered by looking at it.  It is also very difficult
  40. to keep track of the capabilities of various creatures.  Luckily, Angband
  41. automatically keeps track of your experiences with a particular creature.
  42. This feature is called the monster memory.  You monster memory recalls the
  43. particular attacks of each creature (whether or not technically a monster)
  44. which you have suffered, as well as recalling if you have observed them to
  45. multiply or move erratically, or drop treasure, etc.  Otherwise you would
  46. simply have to take notes, which is an unnecessary bother.
  47.  
  48. If you have killed enough of a particular creature, or suffered enough
  49. attacks, recalling the monster memory may also provide you with information
  50. not otherwise available, such as a armor class or hit dice.  These are not
  51. explained, but may be useful to give the relative danger of each creature.
  52. This memory can be passed on to a new character even after you die by means
  53. of a reduced save file.
  54.  
  55.  
  56. === Your Weapon ===
  57.  
  58. Carrying a weapon in your backpack does you no good.  You must wield a weapon 
  59. before it can be used in a fight.  A secondary weapon can be kept by keeping
  60. it in the backpack, and switching it with the primary weapon when needed.
  61.  
  62. Weapons have two main magical characteristics, their enchanted ability to hit
  63. and their enchanted ability to do damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  64. weapon would be `(+0,+0)'.  Many weapons in Angband have bonuses to hit
  65. and/or do damage.  Some weapons are cursed, and have penalties that hurt the
  66. player.  Cursed weapons cannot be unwielded until the curse is lifted.
  67. Identifying a weapon will inform you of the magical bonuses and penalties
  68. and whether or not it is cursed.
  69.  
  70. Angband assumes that your youth in the rough environment near the dungeons
  71. has taught you the relative merits of different weapons, and displays as
  72. part of their description the damage dice which define their capabilities.
  73. Any damage enchantment is added to the dice roll for that weapon.  The dice
  74. used for a given  weapon is displayed as "#d#".  The first number indicates
  75. how many dice to roll, and the second indicates how many sides they have.  A
  76. "2d6" weapon will give damage from 2 to 12, plus any damage bonus.  The
  77. weight of a weapon is also a consideration.  Heavy weapons may hit harder,
  78. but they are also harder to use.  Depending on your strength, dexterity,
  79. character class, and weapon weight, you may get several attacks per turn.
  80.  
  81. Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics added to
  82. those of the missile used, if the proper weapon/missile combination is used,
  83. and the the launcher multiplier is applied to the total damage, making
  84. missile weapons very powerful given the proper missiles, especially if they
  85. are enchanted.
  86.  
  87. Although you receive any magical bonuses an unidentified weapon may possess
  88. when you wield it, those bonuses will not be added in to the displayed
  89. values of to-hit and to-dam on your character sheet.  You must identify the
  90. weapon before the displayed values reflect the real values used.
  91.  
  92. Finally, some rare weapons have special abilities.  These are called ego
  93. weapons, and are feared by great and meek.  An ego weapon must be wielded
  94. to receive the benefit of its abilities.
  95.  
  96. Some ego weapons are denoted by the following "names".  If you find one
  97. not listed below, you will have to determine its properties yourself.
  98. Certain Ego weapons may also grant random special abilities, which can
  99. only be determined through trial and error, or by using powerful magic.
  100.  
  101.  
  102. (Defender)
  103.      A magical weapon that actually helps the wielder defend himself, thus
  104.      increasing his/her armour class, and protecting him/her against damage
  105.      from fire, cold, acid, lightning, and falls.  This weapon also will
  106.      increase your stealth, let you see invisible creatures, protect you
  107.      from paralyzation and some slowing attacks, and help you regenerate hit
  108.      points and mana faster.  As a result of the regeneration ability, you
  109.      will use up food somewhat faster than normal while wielding such a
  110.      weapon.  These powerful weapons also will sustain one stat, though this
  111.      stat will vary from weapon to weapon.
  112.  
  113. (Holy Avenger)
  114.      A Holy Avenger is a powerful weapon dedicated to fighting evil.  A Holy
  115.      Avenger will increase your wisdom and your armour class.  This weapon
  116.      will do extra damage when used against evil, demonic and undead
  117.      creatures, and will also give you the ability to see invisible
  118.      creatures.  These weapons are basically extremely powerful versions of
  119.      Blessed Blades and can be wielded by priests with no penalty.
  120.  
  121. (Blessed Blade)
  122.      A blessed blade will increase your wisdom.  If you are a priest,
  123.      wielding a non-blessed sword or polearm causes a small penalty while
  124.      attacking and may infuriate your god, decreasing the chances that he
  125.      will accept your prayers.
  126.  
  127. Weapon of Frost
  128.      A magical weapon of ice that delivers a cold critical to creatures not
  129.      resistant to cold.  It will inflict thrice the normal damage when used
  130.      against such a creature. It also defends you against cold and frost
  131.      attacks.
  132.  
  133. Weapon of Flame
  134.      A magical weapon of fire that delivers a heat critical to creatures not
  135.      resistant to fire.  It will inflict thrice the normal damage when used
  136.      against such a creature. It also defends you against fire and heat
  137.      attacks.
  138.  
  139. Weapon of Westernesse
  140.      A Weapon of Westernesse is one of the more powerful weapons.  It slays
  141.      orcs and similar servants of evil while increasing your strength,
  142.      dexterity, and constitution.  It also lets you see invisible creatures
  143.      and protects from paralyzation and some slowing attacks.  These blades
  144.      were made by the Dunedain.
  145.  
  146. Weapon of Slay Dragon
  147.      A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose sole intent is
  148.      to destroy dragon-kind.  Therefore, when used against a dragon, the
  149.      amount of damage done is three times the normal amount.
  150.  
  151. Weapon of Slay Evil
  152.      A Slay Evil weapon is a special purpose weapon whose sole intent is to
  153.      destroy all forms of evil.  When used against an evil creature, either
  154.      alive or undead, the damage done is twice the normal amount.  Some of
  155.      these weapons are also Blessed Blades.
  156.  
  157. Weapon of Slay Animal
  158.      A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose sole intent is
  159.      to destroy all the dangerous animals in the world.  An animal is any
  160.      creature natural to the world.  Therefore an orc would not be an
  161.      animal, but a giant snake would be.  This will inflict twice the
  162.      normal amount of damage when used against an animal.
  163.  
  164. Weapon of Slay Undead
  165.      A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose sole intent is
  166.      to destroy all forms of undead.  These weapons are hated and feared by
  167.      the intelligent undead, for a single blow from this weapon will inflict
  168.      three times the normal amount of damage.
  169.  
  170. Weapon of Slay Orc
  171.      A Slay Orc weapon does treble damage against anything of orcish-kind.
  172.      Often these are elvish blades.
  173.  
  174. Weapon of Slay Troll
  175.      A Slay Troll weapon does treble damage against anything of troll-kind.
  176.      Often these are elvish blades.
  177.  
  178. Weapon of Slay Giant
  179.      A Slay Giant weapon does treble damage against anything of
  180.      giant-humanoidal form.
  181.  
  182. Weapon of Slay Demon
  183.      A Slay Demon weapon does treble damage against anything of Hellish
  184.      nature such as the Minor and Major Demons.
  185.  
  186. Weapon of Morgul.
  187.      These blades are so foully cursed with evil, it is rumored that it is
  188.      impossible to remove them.  BEWARE!
  189.  
  190. Apart from these there are some very rare and well made blades in the
  191. dungeon with not necessarily any special abilities. These include Blades
  192. of Chaos, Maces of Disruption, and Scythes of Slicing.  They can also be
  193. ego weapons like the ones above.  For example, a Blade of Chaos (Holy
  194. Avenger) is much more powerful than many artifact weapons!
  195.  
  196. There are rumors of incredibly rare "artifact" weapons which are even
  197. more powerful than ego weapons.
  198.  
  199.  
  200. === Your Armor Class ===
  201.  
  202. Your armor class (or AC) is a number that describes the amount and the
  203. quality of armor being worn. Armor class will generally run from about 0 to
  204. 150, but could become negative or greater than 150 with rarer armour or by
  205. magical means.
  206.  
  207. The larger your armor class, the more protective it is.  A negative armor
  208. class would actually help get you hit.  Armor protects you in three manners.
  209. One, it makes you harder to be hit for damage.  A hit for no damage is the
  210. same as a miss.  Two, good armor will absorb some of the damage that your
  211. character would have taken from normal attacks.  Three, acid damage is
  212. reduced by wearing body armor (but the armor will be damaged instead).  It
  213. is obvious that a high armor class is a must for surviving the deeper levels
  214. of Angband.
  215.  
  216. Each piece of armour has a base armor value, which, like the damage from
  217. weapons, is assumed known by the player, and a magic bonus, which will not
  218. be displayed unless the armor has been identified or was bought in a store.
  219.  
  220. Armor class values are always displayed between a set of brackets as "[#]"
  221. or "[#,+#]".  The first value is the armor class of the item.  The second
  222. number is the magical bonus of the item which is only displayed if known,
  223. and will always have a sign preceding the value.  Note that a few rings,
  224. amulets, and weapons also have the "[+#]" notation, indicating that they
  225. provide an armor bonus.  Many pieces of heavy body armor will also have a
  226. "(-#)" before the "[#,+#]", which indicates that the weight of the armor
  227. decreases your chances of hitting monsters.  This can range from nonexistent
  228. for very light armor to (-8) for the very heaviest armor!
  229.  
  230. Some pieces of armor will possess special abilities denoted by the following
  231. names:
  232.  
  233. of Resist Acid.
  234.      A character using such an object will take only one third normal damage
  235.      from any acid thrown upon him.  In addition, armor so enchanted will
  236.      resist the acid's effects and not be damaged by it.
  237.  
  238. of Resist Lightning.
  239.      A character using a resist lightning object will take only one third
  240.      damage from electrical attacks.
  241.  
  242. of Resist Fire.
  243.      A character using a resist fire object will take only one third damage
  244.      from heat and fire.
  245.  
  246. of Resist Cold.
  247.      A character using a resist cold object will take only one third damage
  248.      from frost and cold.
  249.  
  250. of Resistance.
  251.      A character wearing armor with this ability will have resistance to
  252.      Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in each part above.
  253.  
  254. of Elvenkind.
  255.      This is the same as Resistance armour, only generally better enchanted.
  256.      It will make you more stealthy.  This armor can also possess extra 
  257.      resistances beyond the four basic elemental ones.
  258.  
  259. Robes of Permanence.
  260.      These robes are designed especially for wizards.  Just like Elvenkind
  261.      armor, they provide resistance to fire, cold, acid, and electricity and
  262.      cannot be damaged by acid.  They sustain all of your stats and protect
  263.      you from a good deal of all experience draining.  Also like Elvenkind
  264.      armor, they can have additional special resistances.  These robes are
  265.      so good that their owners are rarely killed, perhaps explaining the
  266.      incredible rarity.
  267.  
  268. Crown of Might
  269.      This is the great crown of the warriors.  The wearer will have an
  270.      increased strength, dexterity, and constituion, and will also be immune
  271.      to any foe's attempt to slow or paralyze him or her.
  272.  
  273. Crown of the Magi
  274.      This is the great crown of the wizards.  The wearer will have an
  275.      increased intelligence, and will also be given resistance against fire,
  276.      frost, acid, and lightning.
  277.  
  278. Crown of Lordliness
  279.      This is the great crown of the priests.  The wearer will have an
  280.      increased wisdom and charisma.
  281.  
  282. Crown of Seeing
  283.      This is the great crown of the rogues.  The wearer will be able to see
  284.      even invisible creatures, and will have an increased ability to locate
  285.      traps and secret doors.
  286.  
  287. Crown of Telepathy
  288.      This crown allows the wearer to sense the minds of other intelligent
  289.      creatures.  Those fortunate enough to possess one of these are almost
  290.      never caught by surprise.
  291.  
  292. Crown of Regeneration
  293.      This crown will help you regenerate hit points and mana more quickly
  294.      than normal, allowing you to fight longer before needing to rest.  You
  295.      will use food faster than normal while wearing this crown because of
  296.      the regenerative effects.
  297.  
  298. Crown of Beauty
  299.      This crown looks impressive and will increase your charisma, but is
  300.      otherwise not useful.
  301.  
  302. Dragon Scale Mails.
  303.      These extremely rare pieces of armour come in many different colors,
  304.      each protecting you against the relevent dragons.  Naturally they are
  305.      all resistant to acid damage.  They also occasionally allow you to
  306.      breathe as a dragon would!
  307.  
  308. Apart from these there are some very rare, and well made armours in the
  309. dungeon with not necessarily any special abilities. These include Shields of
  310. Deflection, Adamantite Plate Mail, Mithril Plate Mail, Mithril Chain Mail,
  311. and Shadow Cloaks.  The first four cannot be damaged by acid because of the
  312. quality metals they contain.
  313.  
  314.  
  315. There are rumors of incredibly rare "artifact" armor which are even
  316. more powerful than ego armor.
  317.  
  318.